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スクラムの原則の簡易的なまとめ

プログラミング全般

久々に書いてみよう。
スクラムについて。ちなみにXPのときと同じくメモ書き。

原則

  • 組織
    • 管理者はチームに対して自由な裁量を与える。
    • 自己組織的なプロジェクトチーム
      1. 自律性:チームメンバーは自らの仕事を管理する。
      2. 自己超越:チームメンバーは常に自らの改善を行う。
      3. 相互交換作用:チームメンバーが自ら再組織化する。
    • 相互な学習。
    • チーム外部からの学習の伝達。
  • プラクティス
    • 8人以下のチーム。
    • 30日に固定されたスプリント内での反復。
    • 個々のスプリントでの作業は固定。
    • プロダクトバックログにより優先順位を決定し、次のスプリントで行う作業を決定する。
    • プロダクトバックログはプロダクトオーナーによって管理される。
    • 毎日15分のスタンドアップミーティングを行う。

スクラムを効果的に適用しにくい例

今回は絶対に追加事項があると確信できる。スクラムマスターどこ行ったー。
ということで、スクラムにおけるチームメンバーの構成についても少し書いてみる。

ちなみにこの辺はあやふやなのでWikipediaを引用。

  • チーム

    スクラムでは、開発チームはスポーツのチームのように機能しなければならないとされ、各メンバーが協力し、全体として同じゴールを目指す。スクラムではチームの人数は5人から9人が適当とされ、実装とテストの能力を持つ。チームは作業プロセスと作業結果の責任も持ち、自らチーム内の管理を行う。

  • スクラムマスター

    スクラムフレームワークが正しく実装されている事を保証する役割であるが権限としては間接的である。主の作業はチーム内外のファシリテーションと外部妨害を対処することとされる。従来のプロジェクトマネージャがこの役割を担う事が多いがスクラムの役割で最もプロジェクト管理責任が少ない役である。

  • プロダクトオーナー

    製品の総責任者。 お客様の意思の代表としての役割を担う。 ビジネスの視点(ROI等)においてプロジェクトに問題がない事を保障する役割を持つ。 顧客の要望(ユーザーストーリー)をプロダクトバックログに優先順位を付けて反映させる。

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